Slikovno programiranje: e-učbenik za uvod v programiranje

Avtorji

Gregor Anželj, Gimnazija Bežigrad; Janez Brank, Institut Jožef Stefan, Laboratorij za umetno inteligenco; Andrej Brodnik, Unvierza v Ljubljani, Fakulteta za računalništvo in informatiko; Luka Fürst, Univerza v Ljubljani, Fakulteta za računalništvo in informatiko; Matija Lokar, Univerza v Ljubljani, Fakulteta za matematiko in fiziko

Ključne besede:

Slikovno programiranje, Univerza v Ljubljani, Univerza v Mariboru, FERI, FRI, Učbenik

Kratka vsebina

Algoritem in program. Pojma, ki sta neločljivo povezana, a v resnici tako različna. Povezana sta tako kot besedilo in njegov pomen. Za pisanje besedila potrebujemo črke in pravila pisanja, ki jih določa jezik, v katerem pišemo. Po drugi strani pa se ne moremo naučiti jezika ne da bi v njem kaj smiselnega izrazili. Ravno tako se ne moremo naučiti programirati, ne da bi s svojim programom ne zakodirali smiselnega postopka oziroma algoritma. Misel seveda lahko zapišemo v različnih jezikih ali na različne načine. Pesnikova puščica se je usmerila v preprost pojem kot je kaša (ali pač kasha). Podobno tudi postopke lahko zapišemo v različnih programskih jezikih. In ponovno, podobno kot imamo v različnih naravnih jezikih glagole, samostalnike in pridevnike, imajo tudi različni programski jeziki podobne osnovne sestavne dele. Sicer so le-ti različni glede na družino jezikov, a, če se omejimo na takoimenovane ukazne jezike, so na primer na eni strani ukazni gradniki prireditev, pogojni stavek in zanke (pogojna, naštevalna) ter gradniki, v katerih hranimo informacijo, spremenljivke, tabele in nizi. Z vsakim od gradnikov se bomo spoznali v tem poglavju o programiranju. Poleg ukaznih in podatkovnih gradnikov nudijo programski jeziki še podporo za tri osnovne prijeme programiranja: razdelitev (modularizacija), posplošitev (abstrakcija) in zakrivanje (enkapsulacija). Prvi v seznamu priporoča razdelitev velikega problema na manjše probleme, ki se rešujejo povsem neodvisno vsak v svojem sklopu. Drugi prinaša možnost, da zapišemo postopek posplošeno ne glede na konkretne podatke in tretji omogoča, da postopek preprosto uporabimo, ne da bi vedeli, kako se postopek izvede. Podpora za prijeme je raznolika, a mi bomo spoznali v tem učbeniku samo gradnik, ki se imenuje funkcija. Vsi omenjeni gradniki so v osnovi neodvisni od programskega jezika. V tem učbeniku si jih bomo pogledali skozi oči grafičnega (vizualnega) programiranja in jezika Blockly. Jezik je zelo primeren za začetnike, saj jim skrije sintaktična pravila, kar pomeni, da pridejo prej do delujočih programov. Na ta način bo kasneje tudi lažje pričeti z besedilnim (tekstualnim) programiranjem.

Prenosi

Podatki o prenosih še niso na voljo.

Biografije avtorja

Gregor Anželj, Gimnazija Bežigrad

Ljubljana, Slovenija.

Janez Brank, Institut Jožef Stefan, Laboratorij za umetno inteligenco

Ljubljana. Slovenija.

Andrej Brodnik, Unvierza v Ljubljani, Fakulteta za računalništvo in informatiko

Ljubljana, Slovenija. E-pošta: andrej.brodnik@fri.uni-lj.si.

Luka Fürst, Univerza v Ljubljani, Fakulteta za računalništvo in informatiko

Ljubljana, Slovenia.

Matija Lokar, Univerza v Ljubljani, Fakulteta za matematiko in fiziko

Ljubljana, Slovenija.

Izdano

05.11.2018

Podrobnosti o monografski publikaciji

DOI (06)

978-961-286-192-6

COBISS.SI ID (00)

296343808

Co-publisher's ISBN-13 (24)

978-961-286-192-6

Date of first publication (11)

21.10.2018

Kako citirati

Slikovno programiranje: e-učbenik za uvod v programiranje. (2018). Univerzitetna založba Univerze v Mariboru. https://press.um.si/index.php/ump/catalog/book/366